| VR是Virtual Reality的縮寫,中文的意思就是虛擬現(xiàn)實,概念是在80年代初提出來的,其具體是指借助計算機及最新傳感器技術創(chuàng)造的一種嶄新的人機交互手段。 簡介 1992年美國國家科學基金資助的交互式系統(tǒng)項目工作組的報告中對VR提出了較系統(tǒng)的論述,并確定和建議了未來虛擬現(xiàn)實環(huán)境領域的研究方向??梢哉J為,虛擬現(xiàn)實技術綜合了計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種科學技術,它在多維信息空間上創(chuàng)建一個虛擬信息環(huán)境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環(huán)境完善的交互作用能力,并有助于啟發(fā)構(gòu)思。所以說,沉浸-交互-構(gòu)想是VR環(huán)境系統(tǒng)的三個基本特性。虛擬技術的核心是建模與仿真。 應用領域 VR已不僅僅被關注于計算機圖象領域,它已涉及更廣的領域,如電視會議、網(wǎng)絡技術和分布計算技術,并向分布式虛擬現(xiàn)實發(fā)展。虛擬現(xiàn)實技術已成為新產(chǎn)品設計開發(fā)的重要手段。其中,協(xié)同工作虛擬現(xiàn)實是VR技術新的研究和應用的熱點,它引入了新的技術問題,包括人的因素和網(wǎng)絡、數(shù)據(jù)庫技術等。如人的因素,已需要考慮多個參與者在一個共享的空間中如何相互交互,虛擬空間中的虛擬對象在多名參與者的共同作用下的行為等。在VR環(huán)境下的進行協(xié)同設計,團隊成員可同步或異步地在虛擬環(huán)境中從事構(gòu)造和操作虛擬對象的活動,并可對虛擬對象進行評估、討論以及重新設計等活動。分布式虛擬環(huán)境可使地理位置上分布不同的設計人員面對相同的虛擬設計對象,通過在共享的虛擬環(huán)境中協(xié)同地使用聲音和視頻工具,可在設計的初期就能夠消除設計缺陷,減少產(chǎn)品上市時間,提高產(chǎn)品質(zhì)量。此外,VR已成為構(gòu)造虛擬樣機,支持虛擬樣機技術的重要工具。VE――虛擬環(huán)境技術可使工程師在三維空間中實時地與他們的設計樣機(虛擬樣機)進行交互。 行業(yè)應用 一、地產(chǎn)漫游:在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中自由行走、任意觀看,沖擊力強,能使客戶獲得身臨其境的真實感受,促進了合同簽約的速度。 二、虛擬樣板間:用于商業(yè)項目長期招商、招租、用于各類評比活動。一次性投入,可以應用在項目報批、建設、銷售、招商招租等各個環(huán)節(jié),并可以永久使用。 三、多專業(yè)協(xié)調(diào): 多類型車輛行駛路線與其他布置、凈空高度,如道路橋梁仿真。 四、網(wǎng)上看房:租售階段用戶通過互聯(lián)網(wǎng)身臨其境的了解項目的周表環(huán)境、空間布置、室內(nèi)設計 。 五、場館仿真:提前展示真實場館風貌、輔助審批設計、規(guī)避設計投資風險。 虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,以下簡稱VR)技術已可以被消費者真切地體驗到,但上升到行業(yè)層面,VR仍處于成長期,無論在技術、產(chǎn)品、內(nèi)容、規(guī)范上,都略顯稚嫩。VR趨勢毋庸置疑,但就目前來說,VR市場還只是虛火。VR“火”在行業(yè)人士和極客兩類特定人群之中,對大眾消費者來說,VR目前顯然還不是剛需。但人們看好VR,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯(lián)網(wǎng)科技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展同人們?nèi)找嬖黾拥膴蕵沸枨笙嘟坏漠a(chǎn)物,是順勢而生的新事物。從表面上看,VR的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。當下全球VR設備主要以眼鏡和頭盔為主,中國的發(fā)展進度基本持平,但規(guī)模較小。在全球范圍內(nèi),普遍存在幾大問題是:其一,佩戴使用體驗不佳;其二,內(nèi)容匱乏,難以滿足需求;其三,缺乏統(tǒng)一規(guī)范。這里值得注意的是,歷史無數(shù)次告訴我們,原以為的問題將都不是問題。 2016中國夢微電影大賽啟動 VR全景微電影成為新亮點,很多人喜歡用VR眼鏡看電影。 六、教育:虛擬現(xiàn)實技術在教育領域的應用主要集中在支持學習環(huán)境創(chuàng)設、支持技能實訓、支持語言學習、支持特殊兒童教育四個方面。 虛擬現(xiàn)實技術能夠全方位調(diào)動學習者的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等,實現(xiàn)身心感受的聯(lián)結(jié),增強學習者的感受力。 虛擬現(xiàn)實技術在教育領域應用的潛力源于其在激發(fā)學習動機、增強學習體驗、創(chuàng)設心理沉浸感、實現(xiàn)情境學習和知識遷移等方面的優(yōu)勢。 技術平臺 傳統(tǒng)的信息處理環(huán)境一直是人“適應”計算機,而我們的目標或理念是要逐步使計算機“適應”人,使我們能夠通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺,以及形體、手勢或口令,參與到信息處理的環(huán)境中去,從而取得身臨其境的體驗。這種信息處理系統(tǒng)已不再是建立在單維的數(shù)字化空間上,而是建立在一個多維的信息空間中。虛擬現(xiàn)實技術就是支撐這個多維信息空間的關鍵技術。 行業(yè)前景 首先,硬件技術的局限。目前設備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數(shù)據(jù)的需求。相關設備的價格也十分高昂,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。 其次,軟件可用性差。受硬件局限性的影響,虛擬現(xiàn)實軟件開發(fā)花費巨大且效果有限,相關的算法和理論也尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領域,都有很多問題亟待解決。三維建模技術也需進一步完善。 第三,應用領域有限。目前,虛擬現(xiàn)實技術主要應用于軍事和高校科研,在教育、工業(yè)領域應用還遠遠不足,未來應努力在民用領域的不同行業(yè)發(fā)揮作用。 第四,效果不夠理想。在虛擬現(xiàn)實的感知方面,有關視覺合成方面的研究較多,對聽覺、觸覺關注較少,真實性、實時性不足,基于嗅覺、味覺的設備還沒有實現(xiàn)商品化。此外,在交互效果方面,虛擬現(xiàn)實技術與人的自然交互不足,在語音識別、人工智能方面的效果尚不能令人滿意。 手機VR 國內(nèi)智能手機市場的競爭是最為激烈,廠商之間的無硝煙戰(zhàn)爭更是涉及多個領域戰(zhàn)況甚是慘烈。現(xiàn)在這種較量已經(jīng)不局限于手機領域,已經(jīng)蔓延到了風頭正盛的VR行業(yè)。其實不少手機廠商早已經(jīng)盯上這塊蛋糕,紛紛布局了該領域,并先后推出了自家的VR頭顯設備。 | |